USO DE LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA: APORTES PARA PROMOVER LA CALIDAD FORMATIVA DEL DOCENTE
DOI:
https://doi.org/10.56219/investigacinypostgrado.v39i1.2839Palabras clave:
aprendizaje significativo, formación docente, gamificaciónResumen
El propósito de esta investigación fue explicar la situación de la gamificación en las actividades pedagógicas y didácticas en el aula para promover el aprendizaje significativo que mejore la calidad formativa escolar, al proponer el fomento de ambientes escolares con capacidad de potenciar el aprendizaje significativo en los estudiantes; igualmente, la facilitación de los conocimientos, el desarrollo de habilidades y destrezas investigativas. Eso determinó metodológicamente realizar una revisión bibliográfica y obtener conocimientos que facilitaron estructurar una explicación sobre la gamificación en el aula y las acciones pedagógicas para apoyar el proceso de enseñanza aprendizaje. Se concluye que la gamificación es una opción que convierte la acción educativa en una dinámica innovadora del proceso educativo atractivo, dinámico e interactivo; factible de promover el proceso educativo. Además, aporta conocimientos y prácticas que pueden contribuir a originar fundamentos y experiencias para mejorar la aplicabilidad de la gamificación en el aula.
Descargas
Citas
Acosta-Yela, M., Aguayo-Litardo, J., Ancajima-Mena, S. y Delgado-Ramírez, J. (2022). Recursos Educativos Basados en Gamificación. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 14(1), 28-35. Epub 16 de junio de 2023. https://ve.scielo.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2665-02662022000200028
Barnett, R. (1997). Educación superior: un negocio fundamental. SRHE/Open University Press.
Batistello, P. y Cybis Pereira, A.T. (2019). El aprendizaje basado en competencias y metodologías activas: aplicando la gamificación. Revista científica de arquitectura y urbanismo, 40(2), 31–42. Recuperado a partir de https://rau.cujae.edu.cu/index.php/revistaau/article/view/536
Bengochea, G. (2021). La Gamificación: una oportunidad para transformar las realidades. Revista Prefacio, 5(7), 69–82. https://doi.org/10.58312/2591.3905.v5.n7.35733
Cunningham, C. y Zichermann, G. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. California: O'Reilly Media, Inc.
Daza-Gómez, C.V. (2022). Las Condiciones del mundo contemporáneo y el cambio pedagógico de la educación ambiental. Perspectivas, 7(S1), 61-74. https://revistas.ufps.edu.co/index.php/perspectivas/article/view/3988/4640
Deterding, S. (2012). Gamification: designing for motivation. Interactions, 19(4), 14-17. https://doi.org/10.1145/2212877.2212883
Fernández Gavira, J., Prieto Gallego, E., Alcaraz-Rodríguez, V., Sánchez-Oliver, A.J. y Grimaldi Puyanal, M. (2018). Aprendizajes significativos mediante la Gamificación a partir del Juego de Rol: “Las Aldeas de la Historia”. Espiral. Cuadernos del Profesorado, 11(22), 69-78. DOI: https://doi.org/10.25115/ecp.v11i21.1919
Flexas, M. (2017). Classcraft: gamifica el comportamiento en el aula. Recuperado de https://www.miquelflexas.com/post/classcraft-gamifica-el-comportamiento-en-el-aula
Franco Segovia, A.M. (2023). Importancia de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Polo del Conocimiento, 8(8), 844-852. https://polodelconocimiento.com/ojs/index.php/es/article/view/5879
Fuß, C.S. y Miede, A. (2014). Enseñar al triunfador, explorador, socializador y asesino –Gamificación en la Educación Universitaria. Editorial Springer.
Kapp, K. (2012). La gamificación del aprendizaje y la instrucción: métodos basados en juegos y Estrategias de Formación y Educación. San Francisco: Publisher Pfeiffer.
Lee, J.J. y Hammer, J. (2011). Gamificación en la educación: ¿qué, ¿cómo y por qué molestarse? Intercambio Académico Trimestral. https://www.academia.edu/570970/Gamification_in_Education_What_How_Why_Bother
Marczewski, A. (2013). Gamificación: una sencilla introducción. https://books.google.co.ve/books/about/Gamification_A_Simple_Introduction.html?hl=es&id=IOu9kPjlndYC&redir_esc=y
Ortiz, A., Jordán, J. y Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Revista da Faculdade de Educacao da Universidade de Sao Paulo, 44(1), 1-17. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7315128
Parra, Mª.E. y Segura, A. (2019). Producción científica sobre gamificación en educación: un análisis cienciométrico de Educación. Revista de Educación, 386, 109-131. Recuperado de https://www.educacionfpydeportes.gob.es/revista-de-educacion/numeros-revista-educacion/numeros-anteriores/2019/386/386-5.html
Posso Pacheco, R. J., Barba Miranda, L. C. y Otáñez Enríquez, N.R. (2020). El conductismo en la formación de los estudiantes universitarios. Revista EDUCARE, Segunda Nueva Etapa 2.0, 24(1), 117–133. https://doi.org/10.46498/reduipb.v24i1.1229
Ramsden, P. (2007). Learning to Teach in Higher Education. Londres/Nueva York: Routledge Falmer.
Rodríguez España, I. (2016). Entrevista a Pepe Pedraza sobre la gamificación: la Teoría RAMP: gamificación, reconocimiento y recompensa. En #Realinfluencers. Recuperado de https://www.realinfluencers.es/2016/04/06/reconocimiento-recompensa-las-dos-motivaciones/
Rodríguez-Torres, A.F., Cañar-Leiton, N.V., Gualoto-Andrango, O.M., Correa-Echeverry, J.E. y Morales-Tierra, J.V. (2022). Los beneficios de la gamificación en la enseñanza de la Educación Física: revisión sistemática. Dominio De Las Ciencias, 8(2), 662–681. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8638034
Santiago Rivera, J.A. (2009). Mundo contemporáneo, formación docente y los estudiantes de Geografía y Ciencias de la Tierra. Geoenseñanza, 14(1), 5-22. https://www.redalyc.org/pdf/360/36021235002.pdf
Travis, D. (2016). Desk research: the what, why and how. Recuperado de https://www.userfocus.co.uk/articles/desk-research-the-what-why-and-how.html
Universidad Pedagógica Experimental Libertador. (2016). Manual de Trabajos de Grado de Especialización y Maestría y Tesis Doctorales. Recuperado de https://es.slideshare.net/slideshow/manual-upel-2016-1pdf/73631637
Werbach, K. y Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press.
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2024 Universidad Pedagógica Experimental Libertador
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.
Investigación y Postgrado está bajo una licencia internacional Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 .
La política de acceso abierto y de licencias con “algunos derechos reservados” no niega la propiedad intelectual ni los derechos de los autores respecto a sus artículos, al contrario, los respeta. Es por ello que:
No se reservan los derechos de publicación de los artículos. Los autores podrán distribuir su artículo en cualquier otro medio, siempre y cuando sea sin fines de lucro. Debe informar al Editor de esta nueva publicación y debe dar el crédito a la revista Investigación y Postgrado.