LOS VIDEO JUEGOS, UNA EDTECH DE ALTO IMPACTO EN EL APRENDIZAJE
DOI:
https://doi.org/10.56219/dialctica.v2i20.2132Resumen
El presente artículo tiene como objetivo analizar el impacto favorable o en su defecto des- favorable de los video juegos en la educación básica primaria, educación secundaria y educación superior, debido al potencial de entretenimiento, desarrollo cognitivo, y motivación por el aprendiza Por lo tanto, se efectúa un análisis documental siguiendo algunas bases de datos como: Google Académico, Redalyc, SCIELO, Dialnet, entre otras, las cuales proyectan los video juegos como un tema de gran interés y creciente desarrollo a nivel educativo. En efecto los video juegos posibilitan construir el desarrollo de las competencias en el ser humano como priorización de problemas, habi- lidades de comunicación y capacidad de liderazgo y en el desarrollo del hacer. Así mismo se permite el desarrollo de habilidades en el uso de las tecnologías. Constituyen una metodología de inclusión, que considera primordial el rol del docente en la creación de video juegos como una EdTech. Es útil aprovechar el deseo de los niños y jóvenes por las TIC para crear espacios educativos con las facilidades y ventajas del mundo mundo online, donde se divierten y a la vez se reflexiona sobre temas de interés guiados por el docente.
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
La revista Dialéctica conserva los derechos patrimoniales (copyright) de las obras publicadas, que favorece y permite la reutilización de los mismos bajo la licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 , por lo cual se pueden copiar, usar, difundir, transmitir y exponer públicamente, siempre que se cite la autoría y fuente original de su publicación (revista, editorial, URL y DOI de la obra), no se usen para fines comerciales u onerosos y se mencione la existencia y especificaciones de esta licencia de uso. Si remezcla, transforma o crea a partir del material, debe distribuir su contribución bajo la misma licencia del original.