Ludificación mediada por las TIC para el aprendizaje autónomo de los estudiantes universitarios
DOI:
https://doi.org/10.56219/revistadeinvestigacin.v47i111.2629Palabras clave:
aprendizaje autónomo; educación superior; estudiante; ludificación; TICResumen
Este artículo es una síntesis de los principales hallazgos y tendencias en la investigación sobre ludificación asistida por TIC en educación. Investigación documental con revisión sistemática mixta que consistió analizar resultados de 20 estudios derivados de 1278 artículos publicados en las bases de datos Scopus, Redalyc, Wos, SciELO, Latindex y Dialnet entre 2019 y 2023, con el objetivo de conocer cómo se desarrolla el proceso de ludificación en el contexto universitario dirigido a potenciar el aprendizaje autónomo de los estudiantes a través de las TIC. A partir del análisis de los registros se identificaron tres categorías: “ludificación: objeto de investigación educativa”, “ludificación a través de las tic: estrategia a utilizar para el aprendizaje autónomo del estudiante” y “características de la ludificación en el contexto universitario”, así como cierta correspondencia entre los estudios. En conclusión, la ludificación ha demostrado ser un recurso educativo útil y cada vez más interesante.
ABSTRACT
This article is a synthesis of the main findings and trends in research on ICT-assisted gamification in education. Documentary research with a mixed systematic review that consisted of analyzing the results of 20 studies derived from 1278 articles published in the databases Scopus, Redalyc, Wos, SciELO, Latindex and Dialnet between 2019 and 2023, with the aim of knowing how the gamification process develops in the university context aimed at enhancing students' autonomous learning through ICT. Based on the analysis of the records, three categories were identified: “gamification: object of educational research”, “gamification through ICT: strategy to be used for autonomous student learning” and “characteristics of gamification in the university context”, as well as some correspondence between the studies. In conclusion, gamification has proven to be a useful and increasingly interesting educational resource.
RESUMO
Este artigo é uma síntese dos principais achados e tendências das pesquisas sobre gamificação assistida por TIC na educação. Pesquisa documental com revisão sistemática mista que consistiu em analisar os resultados de 20 estudos derivados de 1278 artigos publicados nas bases de dados Scopus, Redalyc, Wos, SciELO, Latindex e Dialnet entre 2019 e 2023, com o objetivo de conhecer como se desenvolve o processo de gamificação no contexto universitário visando potencializar a aprendizagem autônoma dos alunos por meio das TIC. Com base na análise dos registros, foram identificadas três categorias: "gamificação: objeto de pesquisa educacional", "gamificação por meio das TIC: estratégia a ser utilizada para a aprendizagem autônoma do aluno" e "características da gamificação no contexto universitário", bem como alguma correspondência entre os estudos. Concluindo, a gamificação tem se mostrado um recurso educacional útil e cada vez mais interessante.
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