El juego como estrategia de aprendizaje de la multiplicación (pp 131-142)
Celso Jesús Serna Martínez
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El juego como estrategia de aprendizaje de la multiplicación
The game as a multiplication learning strategy
O jogo como estratégia de aprendizagem da multiplicação
Le jeu comme stratégie d'apprentissage de la multiplication
Celso Jesús Serna Martínez
celsosernam@gmail.com
Institución Educativa Consuelo Araújo Noguera, Valledupar, Colombia
Recibido: 27 de octubre 2022 / Aprobado: 18 de abril 2023 /Publicado: 23 de julio 2023
RESUMEN
La enseñanza de las matemáticas, en especial las multiplicaciones en la básica primaria
en Colombia y Latinoamérica; generan choques abruptos en el andamiaje académico de
muchos estudiantes. El propósito de este artículo fue analizar las situaciones que
desencadenan que dentro del aula exista apatía y poca motivación por aprender y poner
en práctica el algoritmo de la multiplicación por parte de los educandos. Para ello se
desarrolló una investigación documental y se aplicó el análisis de contenido, por medio
de la revisión de documentos que fueron elaborados entre los años 1989 y 2021,
basándose en datos de prestigio académico, relacionados con el tema de estudio. Se
seleccionaron 16 investigaciones, todas basadas en las unidades de estudio que tuvieron
relevancia en la temática estudiada: gamificación, lúdica, TIC, estrategias de aprendizaje
y deserción escolar. Todo ello permitió obtener una perspectiva clara en lo relevante al
aprendizaje de la multiplicación en la educación básica primaria y su enseñanza.
Palabras clave: Educación primaria, Matemáticas, Gamificación, Juegos, Video-juegos
ABSTRACT
The teaching of mathematics, especially multiplication in primary schools in Colombia and
Latin America; generates abrupt shocks in the academic scaffolding of many students.
This article aimed to analyze the situations that trigger apathy in the classroom and little
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motivation to learn and put into practice the multiplication algorithm of the students. For
this, a documentary investigation was developed and content analysis was applied,
through the review of documents that were prepared between the years 1989 and 2021,
based on data of academic prestige, related to the subject of study. 16 investigations were
selected, all based on the study units that were relevant to the subject studied:
gamification, play, ICT, learning strategies and school dropout. All this allowed me to
obtain a clear perspective on what is relevant to learning multiplication in primary basic
education and its teaching.
Key words: Primary education, Mathematics, Gamification, Games, Video games
RESUMO
O ensino da matemática, especialmente a multiplicação na escola primária na Colômbia
e na América Latina; geram choques abruptos no andaime acadêmico de muitos
estudantes. O objetivo deste artigo foi analisar as situações que desencadeiam apatia
em sala de aula e pouca motivação para aprender e colocar em prática o algoritmo de
multiplicação por parte dos alunos. Para isso, foi desenvolvida uma investigação
documental e aplicada a análise de conteúdo, por meio da revisão de documentos que
foram elaborados entre os anos de 1989 e 2021, com base em dados de prestígio
acadêmico, relacionados ao tema de estudo. Foram selecionadas 16 investigações,
todas baseadas nas unidades de estudo relevantes para o tema estudado: gamificação,
jogo, TIC, estratégias de aprendizagem e abandono escolar. Tudo isto permitiu obter uma
perspetiva clara sobre o que é relevante para a aprendizagem da multiplicação no ensino
básico primário e o seu ensino.
Palavras-chave: Ensino fundamental, Matemática, Gamificação, jogos, Videogames
RÉSUMÉ
L'enseignement des mathématiques, en particulier la multiplication à l'école primaire en
Colombie et en Amérique latine ; ils génèrent des chocs brusques dans l'échafaudage
académique de nombreux étudiants. Le but de cet article était d'analyser les situations
qui déclenchent l'apathie en classe et le peu de motivation pour apprendre et mettre en
pratique l'algorithme de multiplication par les élèves. Pour cela, une enquête
documentaire a été développée et une analyse de contenu a été appliquée, à travers
l'examen de documents qui ont été préparés entre les années 1989 et 2021, sur la base
de données de prestige académique, liées au sujet d'étude. 16 enquêtes ont été
sélectionnées, toutes basées sur les unités d'étude qui étaient pertinentes pour le sujet
étudié: gamification, jeu, TIC, stratégies d'apprentissage et décrochage scolaire. Tout
cela a permis d'obtenir une perspective claire sur ce qui est pertinent pour l'apprentissage
de la multiplication dans l'enseignement primaire de base et son enseignement.
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Mots clés: Enseignement primaire, Mathématiques, Gamification, Jeux, Jeux vidéo
INTRODUCCIÓN
Durante muchos años se ha observado cómo la mayoría de los estudiantes tienen
problemas al afrontar el estudio de las matemáticas y en especial la multiplicación, esto
lleva a analizar la labor de los docentes y qué se puede hacer didáctica y
pedagógicamente (Beltrán,1993), para que esto deje de ser una circunstancia
problemática en las escuelas; se debe analizar esta situación y darle la connotación que
merece el tema que implica el abordaje de los problemas en el aprendizaje de las
matemáticas y en especial los concernientes a la hora de trabajar la multiplicación, pues
por años se ha percibido como esto afecta cognitiva y emocionalmente a los educandos
(Planas, 2001).
Se ha evidenciado en las aulas de clases de diferentes centros educativos en
Colombia, Brasil y Argentina, entre otros; cómo el rendimiento académico en el área de
matemáticas ha sido una circunstancia adversa para muchos padres de familia y
estudiantes debido a la apatía de la mayoría de los niños hacia la asignatura y las pocas
herramientas con las que cuentan sus padres para orientarlos en casa (BBC; 2016), ya
sea por su poca escolarización (López, Barreto, Mendoza y Del Salto, 2015); o porque
por un motivo u otro no permanecen en casa, hecho que les impide ayudar a sus hijos o
acudidos asertivamente (Pachay y Rodríguez, 2021).
Esta falta de manejo didáctico conlleva por supuesto a una monotonía tal en el aula
que se cae luego en la rutina agotante que en vez de generar motivación y conocimientos
produce cansancio tanto para el docente como a los estudiantes y, problemas a la hora
de desarrollar y entender los contenidos por parte de los educandos, lo que impide que
estos puedan obtener mejores resultados académicos y sobre todo apropiarse de los
conceptos y llevarlos a la práctica que es lo más importante del proceso educativo y de
su desarrollo cognitivo.
Debido a lo comentado anteriormente se hace urgentemente necesario que los
docentes tomen un papel más activo en la mejora de la praxis académica, es decir, que
motiven a sus estudiantes por medio de la didáctica. En este sentido son varios los
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autores como Simbaña y Santillán (2021); Miranda, Guzmán y Pérez (2022); que han
señalado que las mecánicas basadas en el juego permiten vencer esta apatía hacia las
matemáticas y la puesta en práctica en la vida cotidiana (que es en definitiva lo más
importante) de cada uno de los conocimientos matemáticos que adquiere en la escuela
y luego llevarlos a la práctica en su vida cotidiana.
Los docentes de Colombia, Latinoamérica no dejan de observar en el aula de los
centros educativos, problemas o situaciones que complican el aprendizaje de las
nociones que se imparten, sobre todo en el área de matemáticas y en lo que concierne
con las multiplicaciones en particular; en muchas ocasiones el problema radica en la
forma como se evalúa. Algunas veces al evaluar se toma en cuenta la nota o el resultado
que el niño obtiene como un simple valor numérico, otras veces se evalúa sin darle un
valor numérico, algo que resulta más didáctico y en ocasiones se combinan ambas
formas de evaluar; esto deja claro que lo más importante por encima una calificación es
lo que el niño aprenda y use en forma práctica.
Partiendo desde este punto de vista se encuentra que, en gran manera, el problema
está en seguir haciendo énfasis en los resultados de la evaluación como tal, más que en
la forma en la que el estudiante aprende o le da coherencia a lo que se le desarrolla
dentro del aula, esto conlleva muchas veces a desenfocar la enseñanza de lo que
realmente edifica o le es beneficioso al educando, y no es otra cosa que el dominio de
los conceptos en la práctica, es decir, el poder usarlos en su vida cotidiana en el momento
en que sea necesario en su realidad; ya sea en su ámbito personal o social, es decir, que
el niño aprenda a aprender y que lo que ha aprendido sea parte inherente de su ser de
modo que, de forma natural, pueda plasmar en el mundo concreto todos los conceptos
que se le han enseñado sobre todo en el área de las matemáticas y las multiplicaciones.
Lo anterior acompañado de un currículo que permee las necesidades académicas
de los educandos y se enfoque en su enriquecimiento personal y social, haciéndole
partícipe de su desarrollo cognitivo como un agente activo y conlleve a la determinación
de formar seres humanos capaces de resolver situaciones en las que se encuentren
inmersos ya sea ante un problema teórico o práctico que se resuelva porque se le dieron
al educando las bases necesarias.
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Se hace entonces necesario que los docentes al momento de enseñar la
multiplicación en la básica primaria, desarrollen el uso de más recursos a la hora de llevar
a cabo la práctica docente, pues esto conducirá a que sus estudiantes tengan un
sinnúmero de herramientas para poder resolver las situaciones problemas que se le
planteen en el ejercicio de las actividades académicas en el área de matemáticas y en
todas las demás asignaturas.
Esto llevará a que se desarrollen clases de matemáticas realistas e interesantes
que motiven a los educandos a ver lo práctico de las mismas (Melquiades, 2014). El
propósito que se persigue con este trabajo es enriquecer y aportar teoría que repercuta
para beneficio de la práctica y enseñanza de las matemáticas en especial la multiplicación
y superar o dar un aliciente en algo se convierte en un escollo a la hora de abordar este
tema en los diferentes grados de la educación básica primaria (Serna, 2019).
MÉTODO
Para la elaboración de este artículo se tomó el diseño documental el cual recolecta
información de distintas fuentes documentales escritas, para tomar los elementos más
relevantes para el desarrollo de una investigación determinada. Para este estudio en
particular se usaron fuentes impresas y artículos científicos de fuentes electrónicas afines
con el juego como estrategia para el aprendizaje y la enseñanza de la multiplicación.
Las categorías que se tuvieron en cuenta al analizar el material fueron gamificación,
lúdica, TIC, estrategias de aprendizaje y deserción escolar, estas se tomaron como
bases, pues, por medio de ellas se obtuvieron las referencias y se recopiló el material por
medio de las unidades curriculares que emanan del Ministerio de Educación Nacional
(Colombia Aprende, 2021).
Para la selección de las unidades de estudio se tomaron como base las
investigaciones, tesis y teorías que tenían como eje central la gamificación y la superación
de problemas con las matemáticas, en particular con la multiplicación. Se analizaron 125
investigaciones y de las cuales se seleccionaron 16 que eran afines con las unidades de
estudio y aportaban etimológicamente a lo que se quería vislumbrar con el artículo, el
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sitio en la web que más aportó al artículo fue Dialnet, también se usó Google Académico,
Chemedia y Redalyc.
El método empleado para obtener los resultados fue el análisis de contenido,
definido por Krippendorff (1990) como “la técnica destinada a formular, a partir de ciertos
datos, inferencias reproducibles y válidas que puedan aplicarse a un contexto” (p. 28).
Esto lleva a la revisión del material recopilado (ver Tabla 1), seleccionando dentro del
mismo aquellas que sean acordes al objetivo de estudio y que aporten asertivamente a
la investigación, la enriquezcan o lleven a una mejora de la misma en uno o varios de sus
ejes o temáticas.
Tabla 1
Clasificación de artículos científicos escogidos con base a categorías de estudio
Categorías de estudio Documentos Autor(es) y año de publicación
Gamificación 4 Contreras, S. y Eguia, J. (2017)
Kapp, K. (2013)
Pere, C.; Meritxell E.; y David B. (2020)
Werbach, K. y Hunter, D. (2012)
Lúdica 2 Guzmán, M. (1989). Marín, I. y Hierro, E.
(2013)
TIC 4 Salamanca, D. y Tovar A. (2021)
Da Silva, M. (2017)
Coloma, M.; Labanda, M; Michay, G.;
Espinosa, W. (2020)
Castro,S.; Guzmán, C; y Rauseo, R.
(2021)
Estrategias de
aprendizaje
4 Avello, R. y Marín, V. I. (2016). Bozu, Z. y
Muñoz, F. I. (2016). Cano, F. y Hewitt, E.
(2000), Hernández, V. (2019)
Deserción escolar 2 Rivas, J. (2005). Tonconi, J. (2010)
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Luego de revisar el material seleccionado y las diferentes teorías sobre la
enseñanza de las multiplicaciones (Rivas, 2005), y el juego como estrategia para el
aprendizaje los autores Contreras y Eguia (2017) afirman que conlleva a una mejor
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comprensión de los conceptos matemáticos, dejando a un lado su rigurosidad y
colocando el aprendizaje de la multiplicación al alcance y nivel de los educandos, lo que
hace de que la praxis de los docentes en esta área algo más cercano a su realidad,
menos abstracto y más cotidiano para ellos. Esto por supuesto demanda de los docentes
el colocarse en el nivel del educando y elaborar estrategias didácticas y pedagógicas por
medio de la gamificación del aula y de la clase de matemáticas como señalan Kapp
(2013) y apropiándose de la teoría del juego basado en Werbach y Hunter (2012).
Tal como indica Babarro (2019) el fracaso escolar muestra diferentes variantes las
cuales apuntan hacia los centros educativos a nivel global, solicitando de estos un análisis
minucioso de las unidades curriculares que estos manejan, pues solo de esta manera se
puede lograr una retroalimentación curricular que permee la práctica docente y los
mecanismos utilizados en las instituciones para mejorar las estrategias didácticas a la
hora de enseñar cualquier área constantemente, en especial las matemáticas y la
multiplicación en todos los grados, sabiendo que siempre existirán diferencias entre unos
y otros según Cano y Hewitt (2000), por la ya conocida existencia de diferentes tipos de
inteligencias y estilos de aprendizaje.
Como indica Bozu y Muñoz (2016), la práctica docente debe ser analizada de tal
forma que su avance, renacer y mejora venga a repercutir en un cambio radical en el
ambiente dentro del aula, que los alumnos anhelen la llegada de aquel docente que por
medio del desarrollo de su clase impregna conocimiento en sus estudiantes y esto hace
que cada uno de ellos ame el estar en el aula y que todo lo que se enseñe sea asimilado
por cada uno de ellos, para ello es prudente e imprescindible el uso de herramientas
tecnológicas que revitalicen la praxis que se desarrolla día a día dentro del aula como lo
indican Castro, Guzmán y Rauseo (2021). .
Con respecto al mejoramiento continuo de la práctica docente y la búsqueda de
estrategias que la hagan más amena Guzmán (1989) señala que el juego utilizado de
forma didáctica es idóneo para trabajar en el aula y generar un ambiente de confianza y
aprendizaje en los estudiantes y que esto al sistematizarlo en cualquier organización o
grupo será propicio de un ambiente más receptivo hacia lo novedoso según Marín y Hierro
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(2013). A continuación, se presentan posturas teóricas de diversos autores sobre el juego
como estrategia para el aprendizaje y la enseñanza de la multiplicación.
Dentro de estas posturas se encuentra la de Avello y Marín (2016) dejan claro que
el aprendizaje colaborativo facilita que los conocimientos sean más fáciles de apropiar
para los estudiantes si el docente es ese conducto que ayuda a que esto suceda por
medio de clases innovadoras y llenas de actividades que apunten hacia tareas en equipo
que ayudan al mejoramiento del ambiente dentro del aula y que aquellos estudiantes que
se hayan apropiado primero del concepto sirvan de puente y ayuda para aquellos
estudiantes que manejan otro ritmo de aprendizaje o tengan dificultades en el aprendizaje
de ciertos conceptos.
En el aprendizaje colaborativo se puede considerar también lo lúdico y el juego, ya
que según Pere, Meritxell y David (2020) recuerdan que a pesar de considerar el juego
como una forma de diversión a nivel global, este también ha sido utilizado en muchos
otros ámbitos de la actividad humana, lo cual hace bastante acertado el incluirlo a la hora
de querer enseñar un tema nuevo o enriquecer uno que ya se haya desarrollado o se
esté en ese proceso; pues por medio del juego se crea un interés que difícilmente se
lograría de otra manera y viene a ser propicio en este escenario globalizado el uso de las
TIC como complemento ideal dentro de este ambiente gamificado según Coloma,
Labanda, Michay y Espinosa (2020) a la par de Salamanca y Tovar (2021) , donde lo
tecnológico coadyuve al proceso académico (Da Silva, 2017) .
Se observa según los autores anteriormente señalados que es importante a la hora
de la enseñanza de las matemáticas y de las multiplicaciones analizar los diversos
factores que afectan el aprendizaje de las matemáticas y, que pueden ser, como señala
Rivas (2005), desde el poco acompañamiento en casa hasta una nula autoevaluación por
parte de los docentes a su práctica pedagógica y a la didáctica empleada en clases como
esboza Hernández (2019).
Es allí donde se propone acertadamente la utilización la teoría del juego dentro del
aula como mecanismo de enseñanza de la multiplicación, esto puede contribuir de alguna
manera a que disminuya la deserción escolar según Tonconi (2010); producto muchas
veces de la fobia a las matemáticas y la multiplicación en particular, pues por medio del
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juego los estudiantes pierden el miedo a la clase como tal y son ellos mismos en un
ambiente natural, esta situación los motiva y desinhibe de tal forma que el aprendizaje se
convierte en algo que fluye naturalmente y discurre tanto individualmente como de forma
grupal. Todo esto redunda en un interés hacia el aprendizaje de los contenidos, en
particular el de las tablas y las multiplicaciones.
Según los estudios analizados, la totalidad de los estudiantes se involucran en las
actividades lúdicas que utilizan el juego como enseñanza de las multiplicaciones, pues
hasta los más apáticos terminan interviniendo y llenándose del deseo de participar en las
actividades didácticas, y apropiarse de esta forma, de los contenidos que antes les era
difícil dominar o no les representaba ningún interés el querer aprenderlos, pero luego de
la participación en estos juegos (en físicos y virtuales) su actitud hacia el área y la
asignatura cambia abismalmente.
CONCLUSIONES
Con referencia al propósito del presente artículo, que fue analizar las situaciones
que desencadenan que dentro del aula exista apatía y poca motivación por aprender y
poner en práctica el algoritmo de la multiplicación por parte de los educandos. A partir del
análisis de contenido de varias producciones vinculadas al tema, se concluye que: es
necesario insistir que para muchos estudiantes sigue siendo tedioso asumir esta
asignatura y este tema, por lo complicado que es a priori para la mayoría de ellos el
aprendizaje de este algoritmo y el ponerlo en práctica tanto en clases como en la vida
cotidiana. Esto casi siempre debido a conceptos erróneos sobre las matemáticas, un mal
manejo didáctico, pedagógico por parte del docente y/o por problemas anteriores o desde
la etapa inicial de estudio de los educandos.
También es necesario mencionar que muchas de las circunstancias que no
permiten un mayor rendimiento académico de los estudiantes en lo que tiene que ver con
el poco acompañamiento efectivo en casa, pues la mayoría de los estudiantes vienen de
hogares donde los padres no han culminado su etapa escolar o han abandonado la
escuela para laborar desde su adolescencia, razón por la cual su orientación en casa es
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casi nula por falta de conocimientos de los principales temas en el área de las
matemáticas.
Debido a todo esto se convierte en una necesidad el hacer parte integral de la misma
(la enseñanza de la multiplicación), al juego ya sea de forma clásica (juegos de mesa) o
utilizando las TIC (videos juegos, juegos on line o juegos off line) como mecanismo para
mejorar la forma como se enseña la asignatura; esto hará que los estudiantes estén
motivados, ya que aprenderán de forma diferente, con técnicas y herramientas
innovadoras y con métodos y estrategias que los hagan participantes activos en el
desarrollo de sus propios conocimientos matemáticos.
Finalmente, es necesario afirmar que un buen ambiente en el aula donde tenga
relevancia lo didáctico y lo pedagógico utilizando la gamificación cómo estrategia de
enseñanza redundará en beneficio para los educandos y una mejora sustancial en el
manejo de las tablas y operaciones con las multiplicaciones, así como su aplicación en
ejercicios prácticos que las involucran, este buen ambiente se genera a partir del
compromiso de los docentes que imparten la asignatura de aritmética al enriquecer su
labor con nuevas y didácticas formas de enseñar las matemáticas para que los
educandos puedan acceder a ellas y poder aplicarlas efectivamente en clases y en sus
vidas.
CONFLICTO DE INTERESES
El autor declara que no existe conflicto de interés para la publicación del
presente artículo de revisión.
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