Actualización del currículo en ciencias de la computación para fortalecer el
pensamiento computacional (pp 46-65)
Josué Guillermo Cucaita Murcia
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Actualización del currículo en ciencias de la computación para
fortalecer el pensamiento computacional
Updating the computer science curriculum to strengthen
computational thinking
Atualização do currículo da informática para fortalecer o
pensamento computacional
Actualiser le programme d'enseignement de l'informatique pour
renforcer la pensée computationnelle
Josué Guillermo Cucaita Murcia
jcucaitag@gmail.com
Institución Educativa Instituto Técnico Industrial, Villavicencio, Colombia
Recibido: 27 de octubre 2022 / Aprobado: 17 de marzo 2023 /Publicado: 30 de abril 2023
RESUMEN
Hoy en día la tecnología, ha llevado a pensar a la comunidad educativa en cómo preparar
a los estudiantes de hoy para trabajos y tecnologías que no están a su alcance. El
presente articulo tiene como objetivo aportar elementos teóricos basados en ciencias de
la computación y el pensamiento computacional. Como metodología se desarrolló un
proceso de análisis e interpretación de la información propio de una investigación de tipo
documental, se seleccionaron 18 unidades de estudio, agrupadas en las siguientes
categorías, actualización del currículo en ciencias de la computación, pensamiento
computacional, y articulación de las ciencias de la computación. Los hallazgos obtenidos
dejan en evidencia, que en la era actual es necesaria su inclusión para el fortalecimiento
del pensamiento computacional. Se concluye que se hace necesaria la inclusión e
integración de las ciencias de la computación en el currículo, de manera que potencie el
pensamiento computacional en las nuevas generaciones.
Palabras clave: Pensamiento Computacional; Ciencias de la Computación; Era
Computacional
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ABSTRACT
Today technology has made the educational community to think about how to prepare
today's students for jobs and technologies that are not within their reach. This article aims
to provide theoretical elements based on computer science and computational thinking.,
A process of analysis and interpretation of the information typical of a documentary type
investigation was developed as methodology. There were selected 18 study units brought
together into the following categories, the curriculum in computer science updating,
computational thinking, and the computer's science articulation. The findings obtained
show that in the current era its inclusion is necessary to strengthen computational thinking.
It is concluded that the inclusion and integration of computer science in the curriculum is
necessary, so as to promote computational thinking in the new generations.
Key words: Computational Thinking; Computer's science; Computer age
RESUMO
Hoje em dia, a tecnologia, levou a comunidade educacional a pensar em como preparar
os alunos de hoje para empregos e tecnologias que não estão ao seu alcance. O presente
artigo visa fornecer elementos teóricos baseados em ciência da computação e
pensamento computacional. Como metodologia foi desenvolvido um processo de análise
e interpretação da informação próprio de uma pesquisa de tipo documental, foram
selecionadas 18 unidades de estudo, agrupadas nas seguintes categorias, atualização
do currículo em ciência da computação, pensamento computacional, e articulação das
ciências da computação. As descobertas obtidas deixam em evidência, que na era atual
é necessária a sua inclusão para o fortalecimento do pensamento computacional.
Conclui-se que se torna necessária a inclusão e integração das ciências da computação
no currículo, de forma a potenciar o pensamento computacional nas novas gerações.
Palavras-chaves: Pensamento Computacional; Ciência da Computação; Era do
computador
RÉSUMÉ
Actuellement, la technologie a amené la communauté éducative à réfléchir à la façon de
préparer les étudiants d'aujourd'hui à des emplois et à des technologies qui ne sont pas
à leur portée. Cet article vise à fournir des éléments théoriques basés sur l'informatique
et la pensée computationnelle. En tant que méthodologie, un processus d'analyse et
d'interprétation des informations typiques d'une enquête de type documentaire a été
développé, 18 unités d'étude ont été sélectionnées, regroupées dans les catégories
suivantes, mettant à jour le programme d'études en informatique, pensée
computationnelle et articulation de la science informatique . Les résultats obtenus
montrent qu'à l'ère actuelle, son inclusion est nécessaire pour renforcer la pensée
computationnelle. Il est conclu que l'inclusion et l'intégration de l'informatique dans le
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programme d'études est nécessaire, afin de promouvoir la pensée computationnelle dans
les nouvelles générations.
Mots-clés: Pensée informatique; Informatique; Ère informatique
INTRODUCCIÓN
En la actualidad los cambios vertiginosos en la tecnología han llevado a pensar a la
humanidad y en especial a la comunidad educativa en cómo preparar a los estudiantes
de hoy para trabajos y tecnologías para los cuales hasta el momento no han sido
formados, es aquí donde los diferentes entes gubernamentales, la industria y la academia
deben confluir y trazar líneas de acción que disminuyan las brechas tecnológicas de los
estudiantes e integren en el currículo los elementos necesarios y los preparen para un
futuro no muy lejano, pasando de ser consumidores a proveedores de tecnología, esto
se puede lograr tomando referentes y apropiando conceptos como ciencias de la
computación y pensamiento computacional en el currículo.
Para esto, se debe tener en cuenta que la educación como fenómeno social se debe
adaptar a la época en la cual se desarrolla, por esta razón la enseñanza de las ciencias
naturales, la física y química en la educación básica y secundaria están enfocadas en
que los estudiantes comprendan el mundo que los rodea, el cual está regido por sistemas
físicos, y no en que estos sean físicos o químicos puros, es así que hoy en día, donde la
humanidad está inmersa en la computación desde las aplicaciones, los dispositivos
móviles, e Internet of Things (IoT) estos basados en múltiples lenguajes de programación
y demás tecnologías necesarias para su funcionamiento, de ahí que los estudiantes
requieren que su currículo incluya ciencias de la computación en los niveles de educación
básica y secundaria tal como la plantea (Naughton, 2012).
Por otro lado, sin desligarse de las Ciencias de la Computación está el pensamiento
computacional, también protagonista en la era de la computación, de la mano de las
ciencias de la computación van develando nuevas formas de aprendizaje e interpretación
del mundo actual, el cual tiene su origen en los trabajos de Papert (1980) y su lenguaje
de programación Logo. Este lenguaje permitió utilizar de forma educativa las
computadoras a los niños y niñas de una forma simple con objeto de resolver retos
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intelectuales mediante la programación, acudiendo a la autocorrección o prueba error que
ayuda en los procesos de aprendizaje.
Así lo exponen Zhang y Nouri (2019) cuando se refieren que, en la actualidad las
habilidades y competencias asociadas en el pensamiento computacional como estrategia
de enseñanza aprendizaje en las escuelas deben ser esenciales para desplegar en la
sociedad del siglo XXI inmersa en alto grado en tecnología de 4 y 5 generación y los que
aún están por emerger. El pensamiento computacional se identifica como un recurso con
potencial para solucionar problemas de maneras creativas Quiroz-Vallejo, Carmona-
Mesa, Castrillón-Yepes y Villa-Ochoa (2021). Los cuales deben ser resueltos por
ordenadores mediante la creación de algoritmos, para luego ser programados aplicando
el pensamiento computacional.
Para Wing (2011) el pensamiento computacional cuenta con componentes a saber:
(a) la descomposición la cual consiste en dividir el problema en partes más pequeñas, (b)
la identificación o reconocimiento de patrones elementos que se repiten o conservan
características similares, (c) la abstracción consiste en conceptualizar y simplificar el
problema y finalmente los algoritmos o pensar de forma algorítmica que consiste en
resolver un problema mediante una secuencia de pasos lógicos. Se plantean diferentes
formas de llevar a cabo la inclusión de las ciencias de la computación en el currículo, una
es optar por incluir una asignatura en el currículo de básica y secundaria Bocconi,
Chioccariello, Dettori, Ferrari y Engelhardt (2016), tambien se plantea que sea de forma
optativa u obligatoria como sucede en España y otros países como Canadá y el Reino
Unido, o desde el punto de vista de Wing (2006), esta se debe incluir de manera
transversal y permear a los estudiantes con aspectos de otras disciplinas.
Aunque los rminos de pensamiento computacional y ciencias de la computación
guardan similitud se deben desligar, para lograr esto se debe definir y limitar el concepto
de ciencia de la computación. Para Wing (2006), vicepresidenta de Microsoft Research y
una de las figuras más representativas en el tema, es “la ciencia que estudia los procesos
que pueden ser realizados por una computadora de forma más eficiente que los humanos
y la forma de implementarlos” (p. 34). Es evidente que desde la abstracción y su
descomposición se puede llegar a codificar procesos que fácilmente pueden ser
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ejecutados en procesadores o equipos de cómputo de manera más eficiente que si
fuesen realizados por humanos y esto rige en todas las áreas del conocimiento.
Ahora bien ¿por qué es necesario incluir las ciencias de la computación en el
currículo?, aunque hoy en día existen pocos estudios, países como Canadá y el Reino
Unido ya han actualizado sus currículos con la inclusión de ciencias de la computación,
lo cual los lleva a la vanguardia, los demás países deben propender por una rápida
inclusión en el currículo de manera obligatoria, la primera parte de la premisa que la
educación como fenómeno social se adapta a la época en la cual se desarrolla y esto
hace que las ciencias de la computación expliquen o generen competencias en los
estudiantes que son necesarias para esta era tecnológica, computacional y sus futuras
profesiones aun por iniciar.
La segunda razón obedece a los esfuerzos por disminuir las brechas de igualdad o
equidad de género, raza y nivel socioeconómico, dado que los estereotipos, dificultan la
participación de las mujeres en programas de ingeniería o ciencia, de tal forma que al
acceder a todos los estudiantes desde los niveles de básica y media puede generar una
disminución de las brechas en el campo de acción permeado por las ciencias de la
computación, de acuerdo con el Instituto Nacional de Tecnologías y de Formación del
Profesorado, Unidad del gobierno de España (INTEF, 2017).
No obstante, no se debe caer en el error de enmarcar las ciencias de la computación
en la competencia digital o también llamada en algunos países alfabetización digital,
ciudadanía digital entre otras, dado que ésta lo que pretende es desarrollar habilidades
y competencias digitales específicas como: ofimática, internet y herramientas avanzadas
de bases de datos, que aunque pueden ser permeadas por las ciencias de la computación
no son el objetivo, dado que estas abarcan un gran abanico de competencias para
resolver problemas, mediante la creatividad, trabajo colaborativo y uso de ciencia,
tecnología, ingeniería y matemáticas entre otros.
Para Denning (2000) las ciencias de la Computación, está compuesta por dos
elementos, el primero se encarga de representar la información mediante actividades
para lograr un procesamiento eficiente. El segundo elemento se encarga de ejecutar las
aplicaciones en un sistema de computación. En síntesis, el primero hace referencia al
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pensamiento computacional y el segundo a la programación o codificación. Finalmente,
y a partir de la información obtenida, se traza el objetivo de este articulo el cual buscó,
analizar cómo debe ser la inclusión en el currículo de las ciencias de la computación en
la educación, para fortalecer el pensamiento computacional.
MÉTODO
El estudio se abordó desde una investigación de tipo documental, para ello se
realizó una revisión sobre la inclusión en el currículo de ciencias de la computación, de
la mano del pensamiento computacional y su impacto en estudiantes de educación
secundaria y media, a través de la búsqueda y análisis de la información. En primer lugar,
se establecieron los descriptores de squeda principales a saber: actualización del
currículo en ciencias de la computación, pensamiento computacional, y articulación de
las ciencias de la computación o el pensamiento computacional en la enseñanza básica
y media, lo que determinó las unidades de análisis que lo constituyeron, los artículos
científicos publicados en revistas digitales; posteriormente se estableció el marco
temporal de las publicaciones.
Los criterios de inclusión fueron: artículos de investigación publicados en revistas
en las bases de datos: Revista educación a distancia RED, Redalyc, ResearchGate,
Google Académico, Dialnet entre otras, además se consideraron publicaciones
comprendidas desde el año 2016 hasta el año 2022 inclusive, no se consideraron
restricciones respecto a ubicación geográfica, dada la relevancia general del objeto de
estudio. Se seleccionaron artículos que en el título, resumen o palabras clave incluyeran
los descriptores planteados: Ciencias de la computación, pensamiento computacional y
articulación de las ciencias de la computación o el pensamiento computacional en la
enseñanza básica y media, finalmente de los 30 artículos encontrados, se excluyeron 12
a saber: 5 por fecha, 2 libros y 5 que abordaban educación universitaria, de estos se
seleccionaron 18 los cuales fueron objeto de análisis en la revisión. En apoyo a la
búsqueda, se utilizó Mendeley como repositorio de los artículos seleccionados.
Mediante el análisis de las publicaciones o unidades de análisis seleccionadas con
sus respectivos autores, se procedió a agrupar de acuerdo a las categorías establecidas
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de estudio: Ciencias de la computación en el currículo, pensamiento computacional,
articulación de las ciencias de la computación o el pensamiento computacional en la
enseñanza básica y media, adolescentes cuyas edades están entre 11 a 18 años las
cuales correspondían con el objeto de estudio y fueron el insumo para el desarrollo del
artículo, la siguiente tabla agrupa las unidades de análisis por categoría acompañada de
sus respectivos autores.
Tabla 1
Clasificación de los artículos científicos según categoría de estudio
Categoría de
estudio
Cantidad de
artículos
Autor(es) y año de publicación
Pensamiento
computacional
6
Burgos, Salvador, y Narváez (2016).
Rincón y Ávila (2016).
Adell, Llopis, Esteve, y Valdeolivas (2019).
Roig y Moreno (2020).
Velázquez y Martín (2021).
Zapata, Jameson, Zapata y Merrill (2021).
Ciencias de la
computación en el
currículo
5
Cabrera (2017).
Branchini, Cortez, Rodríguez, y Pedemonte (2019).
Blandon (2020).
San Martín (2021).
Rodríguez, Cortez y Boari (2022).
Articulación de las
ciencias de la
computación o el
pensamiento
computacional en
la enseñanza
básica y media
7
Pérez (2017).
Basogain, Olabe, Olabe, Rico, RQy Amórtegui
(2017).
García (2017).
Manrique, Gómez, y González (2020).
Basogain, Olabe y Olmedo (2020).
Sanabria, Rodríguez, Zerpa, Prieto, y Alonso (2020).
García Rodríguez (2022).
RESULTADO Y DISCUSIÓN
El estudio permitió analizar los 18 artículos seleccionados, y partiendo de la
clasificación de las categorías de estudio a saber: Pensamiento computacional, ciencias
de la computación en el currículo y experiencias o articulación de las ciencias de la
computación o el pensamiento computacional en la enseñanza básica y media, se
estableció una jerarquía para analizar los resultados o hallazgos en cada categoría y a
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su vez contrastar con los teorizantes con el fin de conocer cuáles son los cambios o
enfoques del pensamiento computacional en la integración de las ciencias de la
computación en el currículo y qué experiencias se han llevado a cabo con el fin de
articular las ciencias de la computación y el pensamiento computacional en los
estudiantes de enseñanza básica y media.
En atención a ello, la literatura revisada se consideró contrastar, analizar, interpretar
y discutir las unidades de estudio, con las investigaciones previas y teorizantes, teniendo
en cuenta las categorías de análisis mencionadas. A continuación, se relacionan las
perspectivas teóricas de las dieciocho (18) unidades de análisis, de las cuales seis (6)
corresponden a la categoría de pensamiento computacional, cinco (5) a ciencias de la
computación en el currículo y siete (7) a experiencias de articulación de las ciencias de
la computación o el pensamiento computacional en la enseñanza básica y media.
Pensamiento Computacional
Para Burgos et al. (2016) es en el conectivismo donde se puede encontrar un
vínculo entre el pensamiento complejo con el pensamiento computacional. Manifiestan
que varias teorías relacionadas con la informática y las Tecnologías de la Información y
Comunicación (TIC) han surgido en los últimos años. Una de ellas es el pensamiento
computacional que nace del análisis de la ubicuidad de la computación en la era actual,
en lo cual concuerdan con Naughton (2012) y la necesidad de obtener mejores
resultados, en el mismo sentido Rincón y Ávila (2016) y Wing (2006) indican que en el
pensamiento computacional se mezclan elementos propios de la informática
(principalmente de programación) con habilidades transversales.
Sin embargo, para Velázquez y Martín (2021) todas las definiciones de pensamiento
computacional que analizaron en su estudio, coinciden en referirse a actividades
mentales y a habilidades de programación, como lo expresa Papert (1980) pero difieren
en otros componentes e incluso en su campo de aplicación, partiendo de estas
inconsistencias, recomiendan evitar el uso de este término para la planificación educativa,
por lo cual, plantean que se oriente en la asignatura de informática como una
competencia digital. Esta postura difiere del punto de vista de Wing (2006) quien
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recomienda que se debe incluir de manera transversal y permear a los estudiantes con
aspectos de otras disciplinas y no solo la informática, por otra parte, están Bocconi et al.
(2016) quienes exponen que se oriente en una asignatura, ya sea obligatoria u optativa.
De acuerdo con Adell et al. (2019) el pensamiento computacional ha incursionado
con fuerza en los sistemas educativos de un creciente número de países en los últimos
años, que lo han incorporado en el currículo de la educación obligatoria o están
considerando su integración. En esto concuerdan con Rincón y Ávila (2016) y Naughton
(2012) quienes argumentan que el mundo digital actual forma un ecosistema digital
completo, el cual está embebido de objetos programables, controlados por software
educativo que está destinado para la enseñanza y el aprendizaje en la era actual, y los
estudiantes de educación básica y media deben comprenderlo.
Ahora la forma en la cual se debe articular en el currículo es el dilema, existen tres
posturas, la primera según Adell et al. (2019) una iniciativa indiscutible adoptada en
diversos países es incluir una asignatura independiente en la educación secundaria, lo
cual Bocconi et al. (2016) complementan que dicha asignatura puede ser optativa u
obligatoria, por el contrario, Wing (2006) avala una segunda opción, la cual promueve la
integración del pensamiento computacional de manera transversal en otras asignaturas
o áreas del conocimiento. Así mismo Burgos et al. (2016) consideran que no debe
limitarse a una determinada asignatura o contenido, sino que este pensamiento debe
considerarse como transversal en el proceso educativo mediado por las Tecnologías de
la Información y Comunicación (TIC).
Una tercera opción, es una propuesta que ha tomado auge en diferentes países va
encaminada a actividades extracurriculares formando grupos de robótica o de
computación. Para acercarse a la concepción y utilización del pensamiento
computacional en el currículo y su correcta implementación, Roig y Moreno (2020)
plantean realizar investigaciones de carácter longitudinal, tal como los realizados por
Sanabria et al. (2020) analizan si el pensamiento computacional es una nueva forma de
entrenar la memoria de trabajo y García Rodríguez (2022) quien realizó una investigación
en la cual demostró que la implementación de una estrategia educativa mediada por la
herramienta tecnológica Scratch y la enseñanza de los conceptos básicos de la
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programación permiten el fortalecimiento del pc en los estudiantes. Los resultados de
estas aportaron para evidenciar la evolución de los estudiantes que participen en
programas de aprendizaje sobre pensamiento computacional.
Para Zapata et al. (2021) es importante definir un punto de partida o activación que
enlace el pensamiento computacional, las matemáticas y el STEM (Ciencia, Tecnología,
Ingeniería, Matemáticas, dada sus siglas en inglés), mediante el diseño instruccional
propuesto por Merrill (2002) el cual cuenta con cuatro fases a saber: activación de
experiencia previa, demostración de destrezas, aplicación de destrezas, e integración de
estas destrezas en actividades del mundo real. Dado que las destrezas que son
necesarias para la programación de algoritmos complejos con técnicas descomposición,
reconocimiento de patrones y abstracción (Wing, 2011) y el método autocorrección o
prueba error propuesto por Papert (1980) no se puede esperar a que aparezcan, o a que
se manifiesten de forma espontánea. Una vez las requieran en sus estudios profesionales
de computación o ingeniería.
Finalmente queda un componente que siempre se deja de lado y es la formación
profesoral, ya que cuando se actualiza el currículo el docente es el último en enterarse y
es aquí donde Burgos et al. (2016) manifiestan que el pensamiento computacional, a
partir de diferentes recursos y lenguajes digitales, desafía a los educadores a conocer
estas nuevas herramientas virtuales y desarrollar este en los procesos de enseñanza
aprendizaje y concluyen que para promover el desarrollo de este pensamiento es
necesario iniciar con una alfabetización digital del profesorado. Por su parte, Rincón y
Ávila (2016) consideran que se debe privilegiar la formación de los docentes para generar
espacios de articulación adecuados a la construcción y formación del conocimiento dado
que hoy en día, una persona se considera codigoalfabetizada cuando es capaz de leer y
escribir en el lenguaje de las computadoras, al igual que otras máquinas y pensar
computacionalmente.
Ciencias de la computación en el currículo
Según Cabrera (2017) las ciencias de la computación desarrollan habilidades como
la resolución de problemas, la creatividad, el pensamiento crítico y aprender a aprender,
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son los argumentos empleados por organismos, empresas, entidades y entidades sin
ánimo de lucro que consideran necesario su incorporación en la escuela. En este mismo
sentido Wing (2006) vicepresidenta actual de Microsoft Research y una de las autoras
más influyentes en esta materia, la define como “la ciencia que estudia los procesos que
pueden ser realizados por una computadora de forma más eficiente que los humanos y
la forma de implementarlos (p.34). Sin embargo, para Quiroz-Vallejo et al. (2021) esto
aplica para el pensamiento computacional.
De acuerdo con Denning (2000) estas ciencias están compuestas por dos
elementos, el primero se encarga de representar la información mediante actividades
para lograr un procesamiento eficiente. El segundo elemento se encarga de ejecutar las
aplicaciones en un sistema de computación. En síntesis, el primero hace referencia al
pensamiento computacional y el otro a la programación o codificación. Ahora bien ¿por
qué es necesario incluir las ciencias de la computación en el currículo? Según Cabrera
(2017) existen dos razones, la primera es que estas ayudan a que el estudiante adquiera
competencias que son necesarias en la sociedad actual, la segunda razón es su fuerza
como elemento de equidad para disminuir desigualdades de género, de raza, de origen
social o nivel económico, esto concuerda con lo expresado por (INTEF, 2017).
De a que Rodríguez et al. (2022) en su análisis de la implementación de las
ciencias de la computación en Argentina, se manifiesta de diferentes formas, como
alfabetización digital, desarrollo de competencias TIC y la inclusión de conocimientos
inherentes al paradigma de las ciencias de la computación, donde predomina temas
como arquitectura de computadores, algoritmos y programación, lo que concuerda con
Denning (2000), quien manifiesta que la formación docente debe ser continua y partiendo
de bases epistemológicas para formular apropiadamente los currículos en ciencias de la
computación en la educación básica y media. Además, Branchini et al. (2019) afirman
que en la última década la enseñanza de los conceptos sobre ciencias de la computación
irrumpe con fuerza en las instituciones escolares, contando con alto impacto y siendo
avalada como una disciplina la cual urge incorporar en el currículo, tanto en países
desarrollados como en desarrollo.
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Según Cabrera (2017) y Bocconi et al. (2016) plantean que las ciencias de la
computación y el pensamiento computacional deben tener su espacio propio, dentro de
otras materias o con materia adicional, sin perder de vista sus objetivos y contenidos con
otros encaminados a que los estudiantes sean usuarios avanzados en el uso de las
Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC, o expertos usuarios de
aplicaciones informáticas, además es necesario que tanto el profesorado como el
alumnado pueda disponer de recursos suficientes y de calidad para que el aprendizaje
de las ciencias de la computación sea el esperado según los objetivos planteados.
Es importante considerar las recomendaciones de Blandon (2020) quien afirma que
los gobiernos quieren implementar sistemas con un grado de inteligencia, para lograr ese
objetivo es necesario llevar a cabo proyectos de alto impacto basados en TI, de esa forma
intentar optimizar la calidad de vida de las personas, lo cual se convierte en un aporte
hacia el desarrollo de los países, esta tarea le corresponde a las principales universidades
en ciencias de la computación a nivel mundial, las cuales según el Ranking QS trabajan
temas como: biomedicina, ciencia de datos, Internet of Things, robótica, creación de
videojuegos, inteligencia artificial, construcción de software, bigdata, impresión 3d,
lenguajes de programación para computadores cuánticos, blockchain, automatización,
computación cuántica, y otras que aún se desconocen. Y así comprender este mundo
digital en el cual estamos inmersos, tal como lo afirma Naughton (2012).
Finalmente, San Martín (2021) evalúa la propuesta de la especialización en
didáctica de las ciencias de la computación en la cual el plan de estudios contempla los
siguientes módulos: pensamiento computacional I y II, taller de programación I y II, taller
de robótica, Introducción a la organización de computadoras, ciencias de datos,
privacidad y seguridad de la información y desarrollo de aplicaciones móviles. Estos
módulos interactúan con un eje principal en el cual se desarrollan contenidos relativos a
problemáticas del contexto educativo escolar. Dicho eje está conformado por los
módulos: Introducción a las Ciencias de las Computación, Proyecto integrador I, Proyecto
Integrador II y, Proyecto Final. De esta manera se establece una coherencia en la
incorporación en el currículo de las ciencias de la computación con docentes capacitados
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y una línea de ruta definida. Lo cual debe ser previo a la actualización del currículo, como
lo manifiestan Burgos et al. (2016) y Rincón y Ávila (2016).
Articulación de las ciencias de la computación en la enseñanza básica y media
Según Pérez (2017) en su estudio realizado evidenció las potencialidades y
privilegios pedagógicos que ofrecen las ciencias de la computación para el desarrollo de
competencias relacionadas con la resolución creativa de problemas, acorde a lo
planteado por Quiroz-Vallejo et al. (2021) el estudio cuasi experimental, en el grado 8 de
educación secundaria, en el cual concluyó, que la implementación sistemática de una
metodología de intervención didáctica, apoyada en referentes teóricos cognitivistas como
el construccionismo de Papert (1980), propone que los estudiantes adquieran sus
conocimientos a través de la construcción de un artefacto que los motiva. Constituye una
estructuración didáctica coherente con el desarrollo de conceptos y técnicas propios de
las ciencias computacionales, llegando a que los estudiantes que participaron en el
estudio pasen de ser consumidores de tecnología a productores.
Por su parte, Basogain et al. (2017) realizaron una alianza entre la Corporación Red
Nacional Académica de Tecnología Avanzada (RENATA) de Colombia y la Universidad
del País Vasco /Euskal Herriko Unibertsitatea, un proyecto para la introducción del
pensamiento computacional en las escuelas de Colombia. El cual se basa en un Entorno
Virtual de aprendizaje EVA, diseñado en Moodle y abarca temas a saber: Pensamiento y
expresión computacional, aplicando conceptos de descomposición, reconocimiento de
patrones y abstracción (Wing, 2011). Además, vincula conceptos fundamentales de
programación (decisiones, bucles, variables, funciones, ejecución secuencial y paralela).
Se desarrollaron prácticas en Scratch 2.0 en un total de 10 sesiones de 2 horas, los
docentes de aula que participaron en el proyecto eran apoyados por docentes invitados
en las sesiones. Esto ratifica lo propuesto por Denning (2000) las ciencias de la
computación tienen dos componentes el pensamiento computacional y la programación.
Es por esto que Basogain, Olabe y Olmedo (2020) extienden su proyecto a las
escuelas de Uruguay de formación en pensamiento computacional desarrollado desde
Argentina, donde se articula el docente remoto y el docente de aula, en esta versión los
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proyectos aplican el aprendizaje situado que involucra la resolución de problemas de la
vida cotidiana en contexto, se cuenta con tarjetas de desarrollo Micro bit para cada
estudiante, persiste el uso de Moodle y la programación se realiza en Scratch 3.0. y Snap
2.0, donde el eje principal es el diseño y realización de un proyecto Scratch que resuelve
un problema situado. Acorde a lo expresado por Naughton (2012), el pensamiento
computacional ayuda a comprender el mundo actual. La evaluación se realiza mediante
actividades Tarea Evaluada por Compañeros (TEC) a la que se le realiza coevaluación
entre pares. Donde desarrollan tanto competencias básicas, transversales como
competencias específicas del pensamiento computacional.
Según, García (2017) con la introducción de la programación en el currículo
preuniversitario, se abre una oportunidad para incluir conceptos fundamentales de las
ciencias de la computación. Tal como lo indica Zhang y Nouri (2019) cuando se refieren
que, en la actualidad las habilidades y competencias asociadas en el pensamiento
computacional como estrategia de enseñanza aprendizaje en las escuelas deben ser
esenciales para desplegar en la sociedad del siglo XXI. En su estudio Garcia (2017)
implementa Python como lenguaje de programacion, conocido como un lenguaje de
propósito general, y con una curva de aprendizaje rapida, pero ha ganando popularidad
en varios ámbitos como el desarrollo rápido de aplicaciones web, administración de
sistemas, ciencia de datos, computación científica (donde predomina), inteligencia
artificial, internet de las cosas, etc.
Al mismo tiempo, Garcia (2017) indica que la aplicación se ha dado en casos
especificos, en España provincia de Andalucía, se creo una nueva asignatura optativa;
tal como lo proponen Bocconi et al. (2016), esta se implementó en segundo de
bachillerato denominada programación y computación, tambien la comunidad de Madrid,
con la asignatura de libre configuración denominada tecnología, programación y robótica.
Además, la comunidad de Valencia ha implemantado un area optativa en los cursos de
ESO 1 y 2, que es equivalente a educacion secundaria en otros paises, sin embargo al
ser optativa presenta discontinuidad y solo los estudiantes motivados la inscriben, ya que
las pruebas para ingreso a la universidad no contemplan preguntas relacionadas con esta
área.
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Por su parte, Manrique et al. (2020) presentan una estrategia de innovación para la
formación en informática en instituciones de educación sica y media, centradas en el
pensamiento creativo y computacional. La cual se compone de dos ejes fundamentales:
diseño curricular y diseño didáctico, así como de un ecosistema de formación, además
afirman que la educación en informática en Colombia en su gran mayoría de instituciones
de educación básica y media se enfoca en herramientas ofimáticas, un escaso número
que tiene formación técnica en desarrollo de software, quienes al finalizar salen como
bachilleres técnicos en el área.
El diseño curricular propuesto, se enfoca en las competencias genéricas que
permean toda la estructura hacia el pensamiento computacional con dos ejes
articuladores: la programación y la robótica. También proponen que la formación en
informática sea de manera incremental y transversal en todo el currículo de los niveles
básico y medio, donde se priorice el aprendizaje desde lo práctico y en contexto, apoyado
con metodologías de enseñanza como la resolución de problemas, y en proyectos en
concordancia con Quiroz-Vallejo et al. (2021) que abordan la solución de retos y
problemas de forma creativa.
Ahora bien, Sanabria et al. (2020) analizan si el pensamiento computacional es una
nueva forma de entrenar la memoria de trabajo, se realizó un estudio cuasiexperimental
formado por dos grupos: un grupo guiado y grupo de aprendizaje autónomo. El primero
utilizó un curso de programación en la plataforma code.org la cual lo guía en el desarrollo
del mismo, también utilizó Scratch para resolver el problema clásico del juego Pong. En
el caso del grupo autónomo, tal como lo expresan Adell et al. (2019) realizar actividades
extracurriculares en robótica. El estudio se basó en el robot mBot, el cual tiene sensores
de proximidad e infrarrojo que le permite identificar está sobre una línea de color blanco
o negro, la codificación se realizó en la plataforma mBlock la cual combina Scratch y
Python para realizar la programación del robot, el cual debe seguir una línea negra y
mediante el sensor de ultrasonido se detenga ante la presencia de un obstáculo.
También García Rodríguez (2022), realizó una investigación en Colombia en la cual
demostró que la implementación de una estrategia educativa mediada por la herramienta
tecnológica Scratch y la enseñanza de los conceptos básicos de la programación
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permiten el fortalecimiento del pensamiento computacional en los estudiantes del grado
séptimo. Dicha investigación fue de tipo experimental, la propuesta se diseñó y tuvo en
cuenta los principios de la metodología STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería,
Matemáticas y Arte, dada sus siglas en inglés). Este modelo promueve el desarrollo de
competencias del siglo XXI de una manera interdisciplinar, el grupo experimental conto
con un Ambiente Virtual de Aprendizaje AVA en Moodle y como herramienta de
programación se seleccionó Scratch.
Los resultados demostraron que el grupo experimental, mejoró su desempeño
significativamente en la adquisición y fortalecimiento de las habilidades del pensamiento
computacional a través de la enseñanza de los conceptos básicos de la programación,
finalmente, este tipo de metodologías son eficaces, ya que involucran a los estudiantes
hacia los resultados de aprendizaje y da a los docentes la posibilidad de trabajar de una
forma práctica, y acorde a la realidad los contenidos de sus asignaturas, gracias al
componente transversal tal como lo propone Wing (2006), para el pensamiento
computacional y la programación como metodología de desarrollo.
Una vez agotadas las unidades de análisis de las tres categorías a saber:
pensamiento computacional, ciencias de la computación y articulación de estas ciencias
en la enseñanza básica y media, teniendo en cuenta los aciertos y fracasos de los
artículos analizados, las ciencias de la computación, en esto concuerdan Rincón y Ávila
(2016) y Naughton (2012) quienes argumentan que el mundo digital requiere de ellas
para ser apropiado por los estudiantes. Además, estas ciencias según Denning (2000),
tiene dos componentes uno el pensamiento computacional el cual a su vez Wing (2006),
indica que consta de tres componentes (la descomposición, reconocimiento de patrones
y la abstracción) y el segundo componente es la programación.
En cuanto a la implementación y sus variantes las cuales van desde orientar en la
misma asignatura de informática, como una competencia digital Velázquez y Martín,
(2021). Mientras que otros autores plantean que sea transversal a las demás asignaturas
entre ellos Wing (2006) y Rincón y Ávila (2016), no obstante, Bocconi et al. (2016)
proponen crear una nueva asignatura ya sea obligatoria u optativa, aunque esta última
pierde peso al no tenerse en cuanta en las pruebas de ingreso a las universidades
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(García, 2017). Finalmente, crear curso extracurricular ya sea de programación o robótica
el cual se ha implementado de manera que sea asistida por docentes invitados y docentes
de aula de manera síncrona (Basogain et al. ,2017), (Basogain, Olabe y Olmedo, 2020)
y Adell et al. (2019).
Finalmente, la línea de capacitación del profesorado es de suma importancia y se
debe realizar previo a la implementación de cualquier actualización en el currículo, para
esto Burgos et al. (2016), además de tener en cuenta el diseño instruccional propuesto
por Merrill (2002) y las temáticas a desarrollar en los cursos de formación a docentes.
Rincón y Ávila (2016), consideran que se debe privilegiar la formación de los docentes
para generar espacios de articulación adecuados a la construcción y formación del
conocimiento, en lo que concuerda con Denning (2000) quien manifiesta que la formación
docente debe ser continua y partiendo de bases epistemológicas para formular
apropiadamente los currículos en ciencias de la computación en la educación básica y
media.
CONCLUSIÓN
El propósito de esta revisión documental se planteó en torno a cómo debe ser la
inclusión en el currículo de las ciencias de la computación en la educación, para fortalecer
el pensamiento computacional. Luego de efectuado el análisis correspondiente, se logró
confirmar que las ciencias de la computación constituyen un componente primordial en
el desarrollo pensamiento computacional que impacta en la era digital, lo cual corrobora
la necesidad de actualizar el currículo en el entorno educativo, enmarcado en las ciencias
de la computación. En este contexto, la inclusión en el currículo de las ciencias de la
computación en la educación, conlleva a fortalecer el pensamiento computacional. De allí
que, al gestionar una inclusión articulada, por parte de entes gubernamentales, academia
y sector productivo, será posible fomentar un pensamiento computacional que favorezca
el desarrollo de habilidades en la era actual.
Por lo tanto, se requiere trazar una línea de ruta la cual debe partir de establecer
y estandarizar la forma de inclusión de las ciencias de la computación en el currículo, lo
que hoy en día aún no está unificado, seguido de una estrategia de formación docente
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en ciencias de la computación que fortalezca el pensamiento computacional, pasando
por sensibilizar a los educadores a través de diversas acciones aplicadas en contexto, la
cuales se puedan implementar en el aula de clase y se evidencien en los aprendizajes
de los estudiantes adquiriendo las competencias, sin dejar de lado las dotaciones físicas
e infraestructura necesaria tanto de hardware como software todo lo anterior sustentado
bajo el rigor de un diseño instruccional.
Finalmente, todo lo planteado ratificó una vez más la responsabilidad, compromiso
y preparación que deben tener los docentes, dado que en sus manos está el futuro de
los estudiantes, e indirectamente el desarrollo tecnológico de un país, para esto toda la
comunidad educativa debe aunar esfuerzos para la inclusión e integración de las ciencias
de la computación en el currículo en educación secundaria y media, seleccionando una
de las estrategias de inclusión analizadas a saber: una asignatura ya sea obligatoria u
optativa, de manera transversal que permee las demás asignaturas o mediante grupos
de programación y robótica de manera extracurricular. De este abanico de estrategias,
se consideró que se debe incluir una asignatura obligatoria denominada ciencias de la
computación.
CONFLICTO DE INTERESES
El autor del presente artículo científico declara que no existe conflicto de intereses
para la publicación del mismo
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