MYTHWARS, APRENDIZAJE DE LA ESTADÍSTICA A TRAVÉS DE LA GAMIFICACIÓN - Erdwin Solón Wilchez Barrera,; Jairo Abelardo Centeno Villamizar,; Felipe Hernández Martínez, (DIALÉCTICA, 2023)
Se desarrolló una propuesta de intervención tecnológica que motiva al estudiante a aprender en otros contextos educativos. El propósito fundamental consistió en implementar una estrategia basada en retos mediada por gamificación para el desarrollo de competencias matemáticas de muestreo estadístico en estudiantes del grado undécimo de una Institución Educativa pública de Colombia. La investigación acción de paradigma cualitativo desarrollada de forma inductiva, requirió un muestreo por conveniencia constituido por 29 alumnos de grado undécimo escogidos de una población de 210 estudiantes. Se aplicó una evaluación diagnóstica y en contraste una evaluación de cierre que permitió determinar que la intervención tecnológica basada en retos desde la gamificación incide de modo significativo en el aprendizaje de la estadística. Como aporte social, destaca el trabajo en equipo donde estudiantes que no cuentan con posibilidades de conexión a internet, ni acceso al juego, se sienten incluidos por aquellos compañeros que sí cuentan con herramientas y dispositivos suficientes.