APLICACIÓN DE LA LÓGICA EN ENTORNOS LIMITADOS: UNA ESTRATEGIA PARA MEJORAR EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN - Diego Armando Castellanos Cáceres (DIALÉCTICA, 2024)
Este artículo presenta una estrategia didáctica para mejorar el rendimiento académico en matemáticas de los estudiantes de secundaria, mediante el uso de la programación por bloques con una herramienta informática llamada App Inventor. El propósito de la investigación fue crear, implementar y validar una estrategia innovadora que fomentara el desarrollo del pensamiento lógico matemático en escenarios limitados. La metodología utilizada fue de tipo mixto, con un diseño de investigación-acción, que combinó técnicas cuantitativas y cualitativas para la recolección y el análisis de los datos. La población estudiada fue un grupo de siete niñas de grado 11 de la institución educativa Santo Ángel sede NSR, ubicada en Cúcuta, Colombia. La estrategia consistió en un plan de acción de ocho semanas, donde las estudiantes desarrollaron cinco aplicaciones para resolver problemas de probabilidad y secciones cónicas, usando la programación por bloques. Los resultados mostraron que la estrategia fue satisfactoria tanto para el docente como para las estudiantes, que lograron mejorar su comprensión de las temáticas de matemáticas, adquirir una nueva habilidad de programación, desarrollar su lógica, su autonomía, su comunicación, su planeación y su visión investigativa. Las conclusiones destacaron que la estrategia es válida, innovadora, didáctica y aporta al mejoramiento académico en matemáticas. La estrategia fue satisfactoria para el docente y los estudiantes, ya que permitió enseñar la lógica matemática, desarrollar aplicaciones que resuelven problemas, adquirir nuevas habilidades y mejorar la actitud hacia el aprendizaje. Además, sugirieron algunas recomendaciones para la aplicación de la estrategia en otros contextos educativos, como: se recomienda ser experto en matemáticas, programación y metodología ABP para aplicar la estrategia, ampliar la muestra y el entorno de los estudiantes, y estructurar las aplicaciones como parte de un proyecto mayor y colaborativo.